WSZYSTKIE (!) PROBLEMY
[WAŻNE PRZYPOMNIENIE] Drużyna nie może podczas występu wykorzystywać m.in. ognia, e-papierosów, silników spalinowych, świec dymnych, wytwornic dymu, suchego lodu, substancji żrących, łatwopalnych ani plamiących (zob. Przewodnik, str. 35). Jeżeli w trakcie spektaklu uczestnicy rozsypią lub rozleją coś na podłodze, to po jego zakończeniu muszą błyskawicznie i całkowicie uprzątnąć bałagan (por. sekcja C w treści problemu) – przy czym trzeba posiadać własne środki czystości oraz oprzyrządowanie (zmiotkę, szufelkę, ścierkę, detergent, ręczniki papierowe, odkurzacz itp.). Jakiekolwiek trwalsze zabrudzenia wykładziny (lepiej unikać brokatu i konfetti) bądź uszkodzenia podłogi spowodują bezwzględne naliczenie dotkliwych kar punktowych ORAZ finansowych (zob. Przewodnik, str. 36).
PROBLEM 1:
PIRACI W POGONI ZA SKARBEM
1. [B1] W rozwiązaniach prezentowanych przez drużyny nie wolno wykorzystywać dronów.
2. [B8d] Przechwytywany przez „statek” skradziony skarb musi w całości mieścić się w obrębie przestrzeni Strefy Skarbu (a nie tylko w obrębie obszaru tej strefy). Oznacza to, że żaden jego fragment nie może na żadnej wysokości wystawać poza wyznaczony taśmą na podłodze kwadrat o wymiarach 30 cm x 30 cm.
PROBLEM 2:
MACHINA MA MOC
1. [B7] Celem zdobycia maksimum punktów w kategorii D4, misterna machina musi podjąć przynajmniej 4 oddzielne próby ukończenia sekwencji 3 czczych czynności poprzedzających 1 zasadnicze zadanie. Kolejność, w jakiej zaliczane są próby, może być dowolna – choć porządek, w jakim wykonywane są czcze czynności, musi pozostawać taki sam. Poszczególne próby zaliczenia całej sekwencji powinny kończyć się na różnych etapach procesu, tzn. powinny obejmować:
– którakolwiek z prób: czynność #1;
– dowolna inna próba: czynność #1 + czynność #2;
– jeszcze inna próba: czynność #1 + czynność #2 + czynność #3;
– i jeszcze inna próba: czynność #1 + czynność #2 + czynność #3 + zasadnicze zadanie.
2. [B7c & B8] Żeby sędziowie przyznali drużynie punkty w kategorii D9a, taki sam sygnał startu musi pojawiać się podczas występu zawsze, gdy machina rozpoczyna próbę zaliczenia wymaganej sekwencji – niezależnie od tego, na jakim etapie dana próba się zakończy ani czy będzie udana, czy nie. Od tego wymogu nie ma wyjątku dla prób przerwanych, niedokończonych, „testowych” itp. Ocenie podlega fakt, czy jednakowy sygnał towarzyszył startowi każdej z prób podjętych przez urządzenie w ramach regulaminowego czasu.
3. [B7e] Za wykonanie przez misterną machinę każdej czczej czynności, jak również zasadniczego zadania, można uzyskać tylko jedną pozytywną ocenę. Oznacza to, że gdyby podczas danej próby starano się „odhaczyć” czynność #1 + czynność #2 + czynność #3, ale udałyby się jedynie pierwsze dwie, a trzecia nie – to sytuacja zależałaby od tego, co wydarzyło się wcześniej. Jeśli uprzednio drużyna zaliczyła tylko czynność #1, to we wspomnianej próbie zdobyłaby punkty za czynność #2. Jeśli zaś w poprzednich podejściach ekipa zaliczyłaby już zarówno czynność #1, jak i #2, to tym razem nie zyskałaby nic ponadto.
4. [B1] W rozwiązaniach prezentowanych przez drużyny nie wolno wykorzystywać dronów.
PROBLEM 3:
TWOJA TROJA
1. [B1] W rozwiązaniach prezentowanych przez drużyny nie wolno wykorzystywać dronów.
PROBLEM 4:
W POSZUKIWANIU STRUKTURY
1. [B7] Żadną z trzech wymaganych części struktury – które mają być zmontowane w kompletną całość – nie może być pojedyncza listewka drewna balsa.
2. [B1] W rozwiązaniach prezentowanych przez drużyny nie wolno wykorzystywać dronów.
3. [B11c] Choć poemat o poszukiwaniu czegoś wyjątkowego musi zostać wyrecytowany przez Sprytnego Sztukmistrza, to w recytacji utworu mogą go wspomagać również inne postacie. Jeżeli jakaś część poematu wygłaszana jest nie przez Sztukmistrza, to nie musi on uczestniczyć w deklamacji tego konkretnego fragmentu.
PROBLEM 5:
DRAMA NA MAKSA!
1. [B1] W rozwiązaniach prezentowanych przez drużyny nie wolno wykorzystywać dronów.