PROBLEMY 2024

PROBLEM 1:
KINO NA KÓŁKACH

Fanów filmu i maniaków motoryzacji czeka twórcza jazda napędzana nostalgią za magią epoki kina samochodowego! Drużyna ma za zadanie zaprojektować, skonstruować i wprawić w ruch nieduży pojazd, którym pewna postać – nieodgrywana przez członka zespołu – wybierze się do oryginalnego „kina plenerowego”. Podczas spektaklu wehikuł najpierw przekroczy Granicę Kina i dotrze do Strefy Kasowej, gdzie samoczynnie pobierze jakiś „bilet”. Następnie odwiedzi Strefę Gastronomiczną, gdzie zostanie nań załadowana dowolna „przekąska”. Później, poruszając się wstecz – tyłem naprzód – uda się do Strefy Parkingowej i tam zatrzyma. Ponadto, w którymś momencie zauważalny efekt specjalny spowoduje, że wehikuł stanie się częścią pokazywanego w kinie „filmu” – rozgrywającego się wszędzie naokoło. Napotka tam aktora (lub aktorkę) w roli głównej i zaliczy specjalne wyzwanie, po czym powróci do pozafilmowej rzeczywistości.

PROBLEM 2:
SZTUKA, ŻE EJ-AJ!

Jak sądzicie, czy sztuczna inteligencja może być w stanie dostrzec i docenić prawdziwą sztukę? Zawodnicy mają za zadanie przygotować i odegrać komiczne przedstawienie, w którym pojawi się oryginalny ARTomat – czyli maszyna potrafiąca „rozpoznawać” i „poprawiać” sztukę. „Zrecenzuje” ona trzy dzieła stworzone przez drużynę – w przypadku każdego wyraźnie sygnalizując, czy „uważa” je za „piękne”, czy za „niepiękne”. Ponadto, dokona fizycznego demontażu któregoś ze wspomnianych wytworów, a następnie samodzielnie zmontuje jego części w całkowicie inną całość – we własnym „mniemaniu” bardziej estetyczną. W spektaklu zabrzmią dodatkowo efekty dźwiękowe oraz wystąpi asertywny artysta, który weźmie w obronę dzieło swojego autorstwa – negatywnie ocenione przez ARTomat.

PROBLEM 3:
PRZYPAŁ NA PREMIERZE

Co by się nie działo, widowisko musi trwać! Od ludzi sceny płynie nauka, że żadne potknięcia nie są warte tego, by pasjonującej historii nie doprowadzić do końca. Zespół powinien przygotować przedstawienie opowiadające o premierze oryginalnej sztuki teatralnej – twórczo ogrywającej motyw przewodni jednej z sześciu powieści należących do klasyki światowej literatury. Pierwszy pokaz spektaklu nie pójdzie zgodnie z planem: utrudni go awaria scenografii, zakłócą nieoczekiwane dziwaczne dźwięki, a na dodatek skomplikuje jakiś wymyślony przez drużynę „przypał”… Jednak ostatecznie aktorzy poradzą sobie ze wszystkimi perturbacjami – i sztuka otrzyma pozytywną recenzję od pewnego kreatywnego krytyka.

PROBLEM 4:
STRUKTURA Z KOSMOSU

Wszechświat pełen jest zagadkowych obiektów, których sekrety pomagają zgłębiać zdolni inżynierowie. Zawodnicy powinni przygotować pomysłowe przedstawienie o tym, jak ktoś natrafia w Kosmosie na pewną tajemniczą Strukturę… W spektaklu zostanie ona ukazana na dwa sposoby. Po pierwsze, jako zrobiona wyłącznie z drewna balsa – i opcjonalnie kleju – konstrukcja, która poddana będzie próbie wytrzymałości na jak największe obciążenie. Po drugie, jako wyobrażająca wspomnianą budowlę i odgrywana przez jednego z uczestników postać, która stanie się przedmiotem rozmaitych analiz ze strony zespołu niestrudzonych naukowców. Cóż takiego uda się badaczom odkryć?

PROBLEM 5:
KAPELA DAJE CZADU

Puśćcie wodze fantazji na temat szalonych przygód, jakie mogłyby spotkać zespół muzyczny w trakcie trasy koncertowej! Zawodnicy mają za zadanie przygotować spektakl o przygodach pewnej kozackiej kapeli, której występ zakłóci osobliwe zdarzenie: otóż muzykująca grupa znienacka przeniesie się w jakiś zaskakujący zakątek – a jej członkowie będą musieli odkryć, jak kreatywnie wykorzystać muzykę do tego, by powrócić na przerwane tournée… Częścią przedstawienia będą superanckie suweniry oferowane fanom grupy, przynajmniej dwie frymuśne fryzury, pomysłowo użyta soda oczyszczona, a także przefajny przebój – obejmujący zaśpiewany na żywo autorski tekst i akompaniament innowacyjnego instrumentu.

PROBLEM DLA JUNIORÓW:
POD OSŁONĄ NOCY

Gdy większość ludzi już smacznie śpi, po zmierzchu budzi się do życia zupełnie inny świat… Najmłodsi odyseusze mają za zadanie przygotować krótkie przedstawienie, w którym wydarzy się kilka rzeczy. Po pierwsze, wystąpi poszukiwacz, którego interesuje to, co w przyrodzie uaktywnia się po zmroku. Po drugie, postać ta napotka trzy różne okazy nocnego życia: jedną naprawdę istniejącą roślinę, jedno naprawdę istniejące zwierzę oraz jedną istotę, którą drużyna wybierze lub wymyśli sama. Po trzecie, zaświeci się jakiś element któregoś z trzech wspomnianych stworzeń. Po czwarte, poszukiwacz odkryje również pewne zaskakujące znalezisko. Po piąte, inny członek zespołu – przebrany w pomysłowy kostium – zagra jeszcze jednego, dodatkowego zwierzaka aktywnego nocą.

Skip to content